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Design-Thinking-Prozess – Problemlösung, fünfter Schritt: Evaluate. Prototyp austesten & verfeinern

zwei Menschen

Im fünften und letzten Schritt des Design Thinkings, der Evaluate-Phase, beschäftigen Sie sich nach vorherigem Brainstorming und Prototyping mit der Testung der Lösungsidee. Lernen Sie mehr darüber, wie Ihre Zielgruppe, Ihr Produkt oder Ihre Dienstleistung im Entwicklungsprozess vorantreibt.

Im letzten Schritt des Design-Thinking-Prozesses steht das Feedback der Zielgruppe beim Testen des Prototyps im Mittelpunkt. Anwender:innen werden dazu angeregt, möglichst viele Eindrücke und Meinungen zum Prototyp einzuholen und vergleichbare Personen und Gruppen zu befragen, wenn ihre eigentliche Zielgruppe nicht verfügbar ist. Die daraus hervorgehenden Ergebnisse vertiefen das Verständnis für die Bedürfnisse der Nutzer:innen und regen oft dazu an, in vorherige Phasen des Design Thinkings zu springen, um das Endprodukt zu verfeinern. 

Design Thinking als nicht-linearer, iterativer Prozess 

Mit dem gewonnenen Feedback kann die Problemstellung aus einer neuen Perspektive ausgearbeitet werden und somit potenziell einen neuen Design-Thinking-Durchlauf anregen. In der Praxis wird die Design-Thinking-Methode häufig als nicht-linearer Prozess ausgeführt. Das bedeutet, dass Anwender:innen immer wieder zwischen den jeweiligen Phasen springen, um ihr Produkt oder ihre Dienstleistung mit neuem Wissen zu überarbeiten und zu verbessern. Nach der Testphase kann es also vorkommen, dass Anwender:innen ihre Ergebnisse beispielsweise erneut in der Ideate-Phase überdenken und unentdeckte Ideen zu neuen Prototypen führen. 

Methoden zur Zielgruppenbefragung: Fokusgruppe, Lautes Denken, 5 Whys, Interviews 

Da viele Wege zum Feedback zielführend sind, können bei der Testung verschiedene Strategien wie die Fokusgruppe, Lautes Denken, 5 Whys oder Interviews durchgeführt werden. Die Fokusgruppe bringt eine ausgewählte Gruppe zusammen, von der sich Anwender:innen wertvolle Informationen über ihren Prototyp erhoffen. Dabei testet jede:r Teilnehmer:in der Gruppe einzeln den Prototyp und diskutiert anschließend in der Gruppe über seine bzw. ihre Nutzungserfahrung. Falls notwendig, kann die Diskussion durch offene Fragen begleitet werden. Beim Lauten Denken sollen die Tester:innen ihre Gedanken und Wahrnehmungen während des Tests laut aussprechen, damit Anwender:innen Einblicke in ihre Absichten und Erwartungen erhalten und Nutzungseindrücke notieren können. Die Anwender:innen dieser Methode können ihren Tester:innen dabei Aufgaben stellen, um eine reale Nutzungssituation zu simulieren. Mit den 5 Whys werden wiederum die Handlungen und Aussagen der Tester:innen in fünf oder mehr Stufen nach dem „Warum“ hinterfragt. So können bei der Analyse kritischer Nutzungssituationen die hinter dem Problem liegenden Ursachen identifiziert werden. Schließlich können einige dieser Strategien auch in Interviews integriert werden, um genauere Fragen abzuklären und mit den Teilnehmenden näher ins Gespräch zu kommen. 

Der Prototyp im Test: Gefällt meine Lösung der Zielgruppe? 

Um der Fragestellung „Wie können persönliche Beziehungen zwischen Kolleg:innen im Homeoffice gefördert werden?“ nachzugehen, haben sich die Anwender:innen dieses Beispiels in vorherigen Design-Thinking-Phasen einen virtuellen Spieleabend überlegt und einen ersten Prototyp dazu skizziert. Diesen testen sie nun mit der Zielgruppe auf seine Gebrauchstauglichkeit. Sie stellen ihre Idee vier weiteren Kollegen, der Fokusgruppe, vor, führen Interviews mit ihnen durch und protokollieren das Gesagte zur späteren Reflektion. Während des Interviews verteilen die Anwender:innen die Rollen der Testleiter:in, der Protokollant:in und der Timekeeper:in unter sich. So steht fest, wer die Testpersonen befragt, ihre Anregungen notiert und wer die Zeit im Blick behält. Ihr positives Feedback sowie ihre Kritik berücksichtigen die Anwender:innen anschließend beim Überarbeiten des Konzepts. Dazu springen sie erneut in die Ideation-Phase und überlegen sich detailliertere Rahmenbedingungen. Die Anwender:innen ziehen hier mehrere Kreise, um zu einer nutzungsfreundlichen Lösung zu kommen. Schließlich präsentieren die Anwender:innen ihre finale Version im Plenum, die wie folgt gegliedert ist: 

Vor dem Themenabend wird gewichtelt, unter welchem einheitlichen Motto gekocht oder für wen bestellt werden soll und welche Präferenzen und Allergien vorliegen. Des Weiteren soll vorher abgestimmt werden, welche Spiele inhaltlich in Frage kommen. Daraufhin kann das geplante Event um 17 Uhr mit dem vorbereiteten Essen auf einer Videochat-Plattform beginnen. Bis 18 Uhr können sich Mitarbeitende auch in Break-Out-Räumen unterhalten und sich über thematische Schwerpunkte wie Kunst und Kultur austauschen. Von 18 bis 20 Uhr soll dann die spielerische Interaktion folgen, um das Gemeinschaftsgefühl zu stärken.

Fazit: Lösungsorientiert am Ziel 

Der Design-Thinking-Prozess macht deutlich, wie kreative Ideen und Verständnis für die Zielgruppe zur menschzentrierten Problemlösung führen können. Die daraus gewonnenen Erkenntnisse ermöglichen Anwender:innen ein neues Verständnis von Produktdesign, bei dem den Nutzenden aufmerksam und geduldig zugehört werden muss, um die bestmöglichen Ergebnisse zu erreichen. Durch das häufige Iterieren der einzelnen Phasen wird zudem bewusst, dass es unvermeidbar ist, Fehler zu machen und Ideen zu überarbeiten. Design Thinking fördert nicht nur die Kreativität, sondern zuletzt auch das Einfühlungsvermögen sowie das abstrakte Denken der Anwender:innen und ermöglicht ihnen, die erlernten Methoden interdisziplinär einzusetzen.  


Copyright: Freepik

Autorin: An Pham 

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